Configurer correctement le contrôle du Yaw (Lacet) et du Pitch (Tangage) d’un personnage n’est pas spécialement évident.

Par default le character component se charge de faire bouger le Blueprint Charater complet mais j’ai rarement ce que l’on souhaite :

Par exemple, si on laisse le « Use Controller Rotation Pitch » sur « on », l’ensemble du Blueprint pivotera de haut en bas… Skeletal Mesh compris.

Lorsque l’on souhaite créer un character au comportement standard moderne classique, c’est a dire avec les mouvement droite/gauche, la direction contrôlé par les mouvement de la souris, il convient de :

Ne PAS utiliser le « Use Controller Rotation Pitch » Character controller. Dans l’immense majorité des cas, on peut également décocher « Use Controller Rotation Roll ». Laisser uniquement cocher le Yaw :

Ensuite, en sélectionnant le composant Camera ou le directement le Spring Arm si vous en utiliser un puis on vient cocher la case « Use Pawn Control Rotation ».

Cette case va permettre au composant de venir « récupérer » les mouvements qui ne sont PAS cocher dans la section Pawn du Character Controller Component. Dans notre exemple ci-dessus, les axes Pitch et Roll ne sont pas cochées, c’est donc la camera qui héritera de ces mouvements :