Houdini
Transférer ou copier la normal d’une géométrie sur un point
En VEX en connectant la courbe dans la seconde entrée d’un Wrangle : Ou pour un ensemble de points :
En VEX en connectant la courbe dans la seconde entrée d’un Wrangle : Ou pour un ensemble de points :
Branch, qui s’apparrante à un If : Sequence, qui permet d’exectuter des codes les uns après les autres : For Loop, qui permet de répéter une tache un nombre de fois déterminé à l’avance : While Loop, qui correspond ) une boucle while classique, une opération est répété tans qu’une Lire la suite…
Add, Get, Length, Find, Last Index, Contains, Insert Opération de suppression d’éléments, remove index ou remove : Pour vider un array, on utilise la fonction Clear :
Vue & affichage Zoomer sur la selection : F Cacher les éléments d’editions : GAfficher les NavMesh : P Navigation Navigation dans le viewport : clic droit de la souris puis touche configurer dans les préférencesTourner autour d’un objet : Alt + clic gaucheRéglages de la vitesse de déplacement : Lire la suite…
Pour transférer la normal intrinsèque d’une primitive (normal calculé automatiquement par Houdini pour l’affichage dans le viewport) sur un point spécifique, après un Add par exemple, on peut utiliser la fonction setpointattrib() dans un node wrangler en mode primitive.
Pour spécifier la taille du heightfield a destination d’Unreal ou Unity, créer un « Ordered menu » : Renseigner les labels et Token : Ne pas oublier de cocher « Use Token as Value » : Liste des tailles accepter par Unreal :
Mplay (le « playblast » d’Houdini) permet d’afficher cote à cote deux versions d’une simulation afin de comparer en un coup d’œil les modifications des paramètres d’une simulation en cours (ou même tout simplement d’un rendu). Hélas, l’utilisation de cette fonctionnalité est loin d’être intuitive. En particulier du fait que Mplay est Lire la suite…