00 – Introduction à Redshift avec Houdini

Dans cet article je vais m’efforcer de faire une introduction très large à Redshift avec Houdini, depuis l’installation jusqu’au premier rendu simple. 01 – Installation Dans cette partie nous allons voir l’installation de Redshift avec Houdini 18/18.5 sous Linux. L’installation sous Windows étant un peu mieux automatisée, elle ne requiert Lire la suite…

05 – GDScript : Instancier par le code

L’instanciation par le code (avec si possible un zeste d’aléatoire) est une tâche extrêmement courante dans le processus de création de la plupart des jeux vidéo. Voyons ensemble comment faire en utilisant GDScript. Situation de départ Pour commencer, j’ai : Une scène 2D qui contient juste une PackedScene de type Lire la suite…

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08 – GDScript : Le random

Dans cet article nous allons voir comment générer des nombres aléatoires avec GDScript. Même si sur le fond la génération de nombres aléatoire avec GDScript est relativement identique au random dans Python, sur la forme elle est assez différente. D’abord, bien entendu, pas besoins d’importer de module puisque GDScript intègre Lire la suite…

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04 – GDScript : Les signaux

Préambule Qu’est ce qu’un signal : C’est tout simplement une technique qui permet à un script de retourner une information sous certaines conditions. Un signal peut être reçu par un autre script qui peut traiter cette information et émettre en retour un nouveau signal à destination d’un autre script. Ce Lire la suite…

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02 – GDScript : Les événements

La gestion des événements dans Godot est fortement automatisé. Dans les grandes lignes, créer un événement va consister à créer un éléments via l’interface graphique, a choisir son comportement toujours dans l’interface graphique, puis à « connecter » un fonction qui va se créer automatiquement dans le script en cours. Ci-dessous la Lire la suite…

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01 – GDScript : Les hiérarchies

Dans cette article, nous allons voir comment sélectionner des éléments en GDScript. Dans Godot, pour sélectionner des éléments, nous allons utiliser la hiérarchies de types parents/enfants qui se crée automatiquement lors de la créations des nodes. Dans le gestionnaire de scène, cette hiérarchie est matérialisé par ces symboles : Pour Lire la suite…

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